Ausgabe: 6/2009, Seite 102 - Technik & Kommunikation

SECOND LIFE LEBT
2007 wurde die virtuelle neue Welt des „Second Life“ mit großen Erwartungen gefeiert. Inzwischen sind viele Illusionen geplatzt. Was bleibt, ist ein munteres Experimentierfeld auf dem Weg zum dreidimensionalen Internet.
von Martin Vieweg
Das Image der virtuellen Welt ist schlecht: Pornografie, Realitätsverlust und verwaiste Firmenpräsenzen. Vor zwei Jahren war die Faszination von „Second Life“ noch groß. Die Medien priesen die dreidimensionale Parallelwelt als die Zukunft des Internet. Viele Unternehmen witterten das dicke Geschäft und ließen sich digitale Repräsentanzen in Second Life errichten. Goldgräberstimmung herrschte in dem Land der Bits und Bytes. Doch viele der hochgeschraubten Erwartungen wurden enttäuscht. Die öffentliche Meinung schlug um, und schlechte Schlagzeilen beherrschten das Bild. Nachdem sich kübelweise Häme über Second Life ergossen hatte, wurde es still um die 3D-Gemeinde.
Hat sich das einstige Utopia in digitale Ruinen verwandelt? Keineswegs: Entgegen der öffentlichen Wahrnehmung ist Second Life weiter gewachsen, sowohl bei den Nutzerzahlen als auch bei der durchschnittlichen Nutzungsdauer. In Spitzenzeiten tummeln sich heute bis zu 85 000 Avatare – digitale Stellvertreter der Menschen – in den virtuellen Städten und Landschaften. Das sind etwa doppelt so viele wie vor einem Jahr. Ständig fließen „Linden-Dollar“ für digitale Waren und Dienstleistungen zwischen den Nutzern – teils für skurrile Dinge wie unterschiedlich gestaltete Pflanzen und Meerestiere, die man kaufen und in einem virtuellen Aquarium aussetzen kann. Die Währung, in der sie gehandelt werden, hat einen realen Wechselkurs: Umgerechnet beträgt der monatliche Umsatz in Second Life etwa 35 Millionen US-Dollar. Das „zweite Leben“ ist offenbar nicht totzukriegen – die Faszination scheint doch nachhaltiger zu sein, als von vielen Kritikern prophezeit.
Nach dem Absturz geht’s Bergauf
„Second Life durchläuft einen klassischen Hype-Zyklus“, sagen Experten. Diesen Begriff prägte 1995 die amerikanische IT-Beraterin Jackie Fenn. Ihr Modell beschreibt, welche Entwicklungsstufen viele neue Technologien nehmen: Auf eine anfänglich enthusiastische Berichterstattung folgt Enttäuschung, da die Innovation mit ihren Kinderkrankheiten die Erwartungen nicht erfüllt. Die Öffentlichkeit verliert das Interesse. Steckt in der Technologie aber Potenzial, setzt sie sich letztlich durch. „Ein Beispiel für diesen Hype-Zyklus war die Entwicklung des Internet“, sagt Dennis Schäffer von der Fakultät für Erziehungswissenschaft der Universität Bielefeld. „Vieles spricht dafür, dass auch Second Life diesen Kurs eingeschlagen hat.“
Wie im Internet fassen auch in der dreidimensionalen Welt immer mehr Bildungseinrichtungen Fuß. Vor allem die Einführung einer Sprachfunktion, mit der sich die Nutzer in Telefonqualität unterhalten können, hat diesen Trend gefördert. Während sich etliche Firmen nach dem ersten Höhenflug wieder aus Second Life zurückgezogen haben, bauen jetzt Akademien, Volkshochschulen und Universitäten dort Präsenzen auf. Sie hoffen auf frischen Wind für das E-Learning – das Lernen aus der Ferne am Computer. Das ist auch der Forschungsschwerpunkt von Dennis Schäffer an der Universität Bielefeld, in deren virtuellem Ableger jeder an Vorlesungen, Vorträgen und Diskussionen teilnehmen kann. „Virtuelle Welten sind für die Bildung ein spannendes Experimentierfeld“, sagt der Pädagoge. „Und Second Life bietet für das E-Learning momentan die besten Möglichkeiten.“
Bildungstempel in 3D
Das sieht man nicht nur in Bielefeld so: Die Volkshochschule Goslar offeriert eine Reihe von Veranstaltungen, etwa Sprachkurse. Und eine Ägyptologin vermittelt in virtuellen Pharaonengräbern die Geheimnisse der Hieroglyphen. Die Resonanz ist groß, bei der VHS Goslar wimmelt es von experimentierfreudigen Avataren. Über 400 Bildungseinrichtungen aus aller Welt sind bereits in Second Life vertreten, darunter große Namen wie Harvard, Stanford und Princeton.
Die technischen Hürden für die Nutzung von Second Life sind nicht besonders hoch. Ein durchschnittlicher Computer mit DSL-Anschluss reicht aus, um in der virtuellen Welt zu agieren. Zu den früher oft beklagten Systemabstürzen, die die digitale Zweitwelt regelmäßig zum Erliegen brachten, kommt es mittlerweile fast nicht mehr. Anders sieht es mit der Medienkompetenz aus: Viele Menschen haben sich gerade erst daran gewöhnt, E-Mails zu verschicken und sich durch den Informationswust des Internets zu googeln. Nun sollen sie auch noch einen Avatar durch eine verwirrende 3D-Welt steuern. Das erscheint vielen mühselig. Und: „Der Name ‚Second Life‘ ist problematisch“, sagt Dennis Schäffer. Er mag zwar spektakulär klingen, vermittelt aber den Eindruck eines Spiels und schürt dadurch Ängste vor einem Realitätsverlust. „Doch die Betreiberfirma Linden Lab ist bestrebt, seriöse Inhalte in Second Life zu fördern und von dem Spiele-Image wegzukommen“, berichtet Schäffer.
Der Erfinder der digitalen Parallelwelt und Chef von Linden Lab Philip Rosedale wurde 2007 vom Time Magazine als einer der 100 einflussreichsten Menschen der Welt geführt. Für ein Interview sitzt sein Avatar im Garten des Unternehmenssitzes in Second Life, sein reales Ego dagegen am PC im heimatlichen Kalifornien vor einem Mikrofon und trinkt seinen Frühstückskaffee. „Wir arbeiten daran, die virtuelle Welt auf so viele Säulen wie möglich zu stellen“, sagt Rosedale. Second Life soll eine dezentrale Struktur erhalten – wie das Internet –, die nicht von einem einzigen Unternehmen kontrolliert wird. „Die Erfahrung zeigt: Wer Mauern baut, wird langfristig untergehen.“ Rosedale verweist auf das monatliche Wachstum der Nutzerzahlen von fünf Prozent. „Wir stehen immer noch am Anfang, vieles steckt in der Entwicklung“, betont er.
Inzwischen gibt es in Second Life fast alles, was auch das Internet zu bieten hat – ergänzt um die dritte Dimension und die Gelegenheit zur direkten Kommunikation. Dazu kommt: Jeder kann diese Welt selbst kreativ mitgestalten. Ein spektakuläres Beispiel für einen gelungenen Auftritt ist ein Projekt der Staatlichen Kunstsammlungen Dresden. Detailgetreu und im Maßstab eins zu eins ist der Dresdner Zwinger samt all seiner Kunstschätze virtuell neu erstanden und lädt zu einem Museumsbesuch via PC ein. Am Empfang begrüßt eine Mitarbeiterin die Besucher und beantwortet Fragen. Sie erhalten einen Audio-Führer, denn zu vielen Bildern gibt es Hördateien mit umfassenden Informationen. 750 Kunstwerke lassen sich in gestochen scharfer Qualität bestaunen. So können selbst Menschen am anderen Ende der Welt problemlos europäische Kulturdenkmäler betrachten.
Spielplatz für grosse Kinder
Neben solchen anspruchsvollen Projekten ist Second Life aber auch ein Spielplatz für große Kinder. „Ich war ein Lego-Kind, und das bin ich immer noch“, sagt Felixx Shepherd, der in Second Life eine Insel erschaffen hat, die viele Kindheitsträume erfüllt: geheimnisvolle Unterwasserwelten, Burgen, Vulkane und Weltraumvisionen. Besucher können die Insel per Helikopter bereisen – gebaut nach Plänen von Leonardo da Vinci, dessen Statue den Empfangsbereich der Insel ziert. „Die eigene Kreativität mit Menschen auf der ganzen Welt teilen zu können, ist für mich das Faszinierendste an Second Life“, schwärmt Shepherd. Diese Kreativität treibt spektakuläre Blüten: Über 100 Meerestiere erwarten den virtuellen Taucher in der bis ins Detail liebevoll gestalteten Unterwasserwelt der Insel. Wer schon immer mal eine Meeresschildkröte durch ein Riff begleiten wollte, kann es hier tun. Wer genug geplanscht hat, tauscht einfach das Taucherkostüm gegen einen Raumanzug. In einer Rakete geht es dann mit lautem Getöse zum Mars. Dort angekommen, folgt ein Tauchgang in den menschlichen Körper: In einem Labor der Mars-Station können sich die Besucher in eine virtuelle Blutader versetzen lassen, wo sie Blutgerinnsel lösen oder die weißen Blutkörperchen im Kampf gegen Bakterien unterstützen können.
Natürlich hat sich Second Life nicht plötzlich in einen unschuldigen Hort für Museen, Bildungseinrichtungen und Künstler verwandelt. Es gibt hier auch Schund und Schmutz. Doch das unterscheidet die virtuelle Welt nicht von Internet, Fernsehen und Literatur. „Jedes Medium ist ein weißes Blatt, auf das man schreiben und zeichnen kann, was man will“, sagt Andreas Mertens von der Agentur SLTalk & Partner. „Das ist wie beim TV, wo man die Fernbedienung in der Hand hat, um zwischen den Programmen zu wählen.“ Die Agentur setzt Konzepte und Projekte für Kunden in Second Life um und betreibt im Internet eine Infoseite zur dreidimensionalen digitalen Welt. Mertens ist überzeugt, dass mit den steigenden Nutzerzahlen auch die abgewanderten Unternehmen wiederkommen. ■
Martin Vieweg produziert seit Anfang 2009 einen täglichen Podcast für bdw. In Second Life betreibt er einen Shop für selbstkreierte Tiere.
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Internet
Offizielle Website zur virtuellen Welt: de.secondlife.com
Homepage der Agentur SLTalk & Partner mit aktuellen Neuigkeiten aus Second Life: www.sltalk-partner.de
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Wissen hören: Ein Expertengespräch mit dem Bielefelder Wissenschaftler Dennis Schäffer zu E-Learning finden Sie unter „Podcasts“ auf www.wissenschaft.de
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